信息的编程加工说课稿

时间:2024-06-17 00:14:14
信息的编程加工说课稿

信息的编程加工说课稿

作为一名专为他人授业解惑的人民教师,时常需要用到说课稿,说课稿可以帮助我们提高教学效果。那么说课稿应该怎么写才合适呢?以下是小编精心整理的信息的编程加工说课稿,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

信息的编程加工说课稿1

一、教材分析

(一)教材地位及作用

本节课是教科社版、高中课程标准实验教材《信息技术基础》(必修)第3章的第2节。本节共1课时。

利用计算机进行信息加工有自动化、人性化、智能化三种主要形态,本章第1节首先从整体上介绍了信息加工的一般过程和方式;本节主要介绍基于程序设计的自动化加工。自动化加工是信息加工和处理的一种重要手段,是智能化和人性化加工的一个基础。本课为选修课程《算法与程序设计》作前期准备并打下基础。

在深入分析并吃透课程标准后,我根据学生的认知特点和接受水平,对教材进行了建设,设计了不同于教材的教学案例;并按程序设计的一般过程,增加了“需求分析”和“选择开发环境”。

(二)教学目标

按照课标要求,结合教学实际,我制定了如下三维目标:

1、知识与技能

① 知道基于程序设计的自动化信息加工的一般步骤和方法:需求分析、算法设计、选择开发环境、编程实现。

② 知道利用计算机解决问题的步骤和基本思想方法——算法设计,从而了解计算机信息加工的内在机制。

③ 了解并尝试高温烘箱编程加工的主要过程。

2、过程与方法

通过体验一个完整的程序设计过程,懂得运用编程加工信息来解决问题的方法。

3、情感态度与价值观

①体验程序设计的独特魅力,激发学生学习编程的兴趣,为以后选修《算法与程序设计》打下基础。

②培养与他人合作交流的意识和习惯

(三)教学重点

体验编程加工信息的主要过程

(四)教学难点

理解用算法描述实际问题,理解人的思维在计算机中发挥的作用,从而了解计算机信息加工的内在机制。

二、学情分析

高中生思维活跃,求知欲旺盛,已经具有较强的概括能力,逻辑思维能力也日趋严密。我所教学生大部分来自城市,基础整体相对较好,但据我所作的调查显示,学生基础参差不齐。按照“以强扶弱”的原则,开学不久就把他们分成了15个左右的小组,每组4人,并指定了各组组长,小组成员相对固定,学生已经有较好的小组合作基础和计算机操作基础。但是,程序设计很少有学生接触过,再加上内容本身相对枯燥,因此创设情景,激发学生兴趣,消除他们对程序设计的“恐惧”心理,调动他们学习和探究的刮板输送机主动性、积极性,显得尤其重要。学生不可能用一节课的时间对编程掌握多少,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制;并通过简单的改进实现小小的目标,有成功的体验和收获是完全能够达到的。

三、说教法

在教学方法上,我坚持以“学生为主体,教师为主导”为总的指导原则,结合教学内容特点和学生的具体情况,我主要采用了如下几种教法:

1.讲解示范法

讲解示范法是最基本的教学方法之一,教师通过讲解示范,给学生以系统连贯的知识,使学生容易理解和掌握所学内容。比如对于程序设计的一般过程和方法,学生可能归纳不完整或准确,需要教师适时补充和讲解;对于算法的概念和怎么样用算法描述实际问题,也需

要教师的讲解和诠释;对于游戏的编程实现,需要教师演示操作其中一小部分,为学生的亲身体验作示范;对于计算机加工信息的内在机制,学生理解起来更是抽象,需要教师适时点破并作分析。

2.任务驱动法

任务驱动法是建立在建构主义教学理论基础上的一种教学方法,它主张教师将学习内容隐含在一个或几个有代表性的任务中,以完成任务作为教学活动的中心。我设置了让学生组装并运行自己的游戏(只是组装整个游戏中一个小的模块)的体验任务,让学生在看似玩乐的过程中,体验编程加工的`独特魅力和主要过程、了解编程加工的内在机制。在完成任务的同时培养学生自主学习能力、在学习中探索的意识和与他人合作交流的习惯。

3.分层教学法

分层教学法是根据不同学生的学习需要而采用的教学方法,目的是使每一个学生都得到充分的发展。考虑到学生的基础参差不齐,为了给一些基础较好的学生创设挑战、形成吸引力,加深他们对编程加工的体验和理解,同时防止他们完成必作任务后,去做与课堂无关的其他事情,我设计了2个拓展任务,供学有余力的学生选作。必作任务和拓展任务之间由浅入深、由易到难,具有很强的连贯性,同时又具有明显的梯度。

四、说学法

建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。在教学中,引导学生主要按以下两种方式来完成任务:

1.自主探究

教师给学生提供了相关的课件资源、视频录象等,充分相信学生的学习能力和解决问题的能力;学生通过自己在计算机进行组装操作、修改加工,从中体验编程加工的独特魅力和主要过程,进一步理解其内在机制。

2.小组协作

教师通过评选5个优胜组,给予课外上机奖励以及学习评价表等激励机制,强调小组合作;学生以小组为单位共同完成任务,鼓励优秀学生帮助基础较差的学生。遇到问题主张先

自己思考(如观看视频录象),不能解决的再通过小组协作的方式探讨,若还有(转 载于: :信息的编程加工说课稿)问题再请教老师。通过小组协作和沟通,学生可以看到问题不同的解决途径,开阔学生思路,从而加深对知识的理解。

五、媒体运用

多媒体网络教室、多媒体教学软件、VB简体中文版、课堂教学课件、取火柴游戏成品、半成品及完整源代码、制作过程视频录象、学习评价表

六、教学过程

(一)创设情境、导入新课(4分钟)

教师展示取火柴的小游戏,请几个学生上来玩该游戏,其他学生观察游戏过程,思考怎样才能有取胜的策略。(教师不点破)

接着,教师设问:既然大家对游戏那么感兴趣,有没有思考过游戏到底是什么呢?游戏其实就是专业人员设计好的用来供用户娱乐的程序,是对信息的编程加工。那想不想自己动手做一个游戏呢?然后提议学生自己设计游戏。

设计意图:通过学生们都喜爱和熟悉的游戏,很自然引出课题;通过提议学生自己设计游戏,激发学生的好奇心与积极性。

(二)师生互动、学习新知(18分钟)

首先启发学生思考要做出这个游戏,即信息的编程加工需要经历哪些步骤呢?同时告诉学生,老师会根据整节课各个小组的综合表现,选出5个优胜组,利用课外时间给予他们一个小时的自由上机奖励。

1.需求分析:确定要解决的问题,即要计 ……此处隐藏763个字……问题过程)

运行程序(操作平台/界面)——输入数据——点击排序——显示结果 程序界面: 标识性说明文字 输入文本框 输出文本框 排序按扭

编程设计代码:

算法:解决问题的方法和步骤。算法实现: 调试运行:

信息的编程加工说课稿3

一、教材分析

《信息的编程加工》选自教育科学出版社必修教材《信息技术基础》第三章第1节。本课时是学生接触编程的第一课时,对学生建立人机对话思想有着十分重要的意义。新课标指出,高中信息技术课程以提升学生的信息素养为根本目的,信息技术课程不仅要使学生掌握基本的信息技术技能,形成个性化发展,还要使学生学会运用信息技术促进交流与合作,拓展视野,勇于创新,形成解决实际问题和终身学习的能力,为适应未来学习型社会提供必要保证。

二、学情分析:

高中生思维活跃,求知欲旺盛,并且已经具备了一定的计算机使用经验,但大多数是与常用工具软件的使用和网络应用相关的内容,编程对于学生而言是一个全新的领域,加上内容相对枯燥,因此需要紧密联系生活,激发学生兴趣,消除他们对程序设计的“恐惧”心理,调动他们学习和探究的主动性、积极性。

三、教学目标:

知识与技能目标:了解并尝试编程的主要过程。

过程与方法目标:体验程序设计的独特魅力,了解编程加工的内在机制,提高解决实际问题的能力,并能在学习中举一反三,融会贯通。

情感态度价值观目标:通过编程实现信息的加工,激发学生的兴趣,培养学生的创新能力和合作精神,增加学生的成就感。

四、重点、难点:

教学重点:

让学生体验通过编程实现计算机加工信息的整个过程,知道利用计算机解决问题的步骤和基本方法,从而了解计算机信息加工的内在机制。

教学难点:

让学生理解用算法描述实际问题,理解人的思维在计算机工作中发挥的作用。

五、教法学法

教法:

教学中采用任务驱动教学法、自主合作探究教学法。

任务驱动教学法。结合本节课教学的内容实际我给学生设定目标,分配恰当的任务,提出合理的要求,激发学生内在的学习动力。教学中我用猜数游戏和画函数图象紧密联系学生生活,从解决问题入手采用任务驱动。让学生亲历提出问题,分析问题、解决问题的一般过程,在亲历的过程中突出学生主体地位。

自主合作探究教学法。教学中我十分注重师生交流、生生交流与合作。在相互影响中让学生认知层次由“事实如此”向“原来如此”的方向发展。增强学生的知觉体验,使抽象知识具体化、生活化,使整个教学贴近学生、贴近生活、贴近实际。

学法

美国心理学家布鲁纳曾说:“学习最好的刺激是学生对所学学科的兴趣。”为了达到以上目标,我以高中新课程标准为指导,以“维果茨基的最近发展区观点”为理论依据,在教学中安排尝试性、探究性的活动,引导学生积极主动完成学习任务,让学生建立起自主性和研究性的学习模式,从而体现学生在教学过程中的主体地位。安排实践性和操作性内容,让学生在活动中理解编程加工的整个过程。

六、教学过程

(一)创设情境、趣味导入

为了激发学生的兴趣,在开课时选择“猜单双数,赢取物品游戏”导入。本环节主要是活跃课堂气氛,吸引学生注意力,让全体学生最大程度参与课题。

猜数(即兴主题,向全体同学展示一个文具袋,猜袋中笔的数目是单数还是双数,猜中的同学会得到一份奖品。)

1、提出问题:教师引导学生从模拟现场过程过渡到人机猜数过程,即如何让计算机解决问题。

模拟现场人机猜数

(1)即兴主题,产生数字

(1)随机整数的产生

(2)参与者猜测单数或者双数(2)参与者选择单数或者双数

(3)判断猜测的正误(3)计算机判断对错

2、分析问题,借助流程图,我们能直观看到算法过程,老师进行讲解并简单分析它们之间的差别。

3、解决问题:教师演示讲解编程实现要经过的步骤及调试运行。

(1)语言选择(2)界面设计(3)编写代码

4、总结编程加工信息的一般步骤。

(1)问题分析:确定要解决的问题,即要计算机“做什么”;

(2)设计算法:对特定的问题设计一组求解步骤或方法;

(3)编写程序:把人工设计的算法转换成计算机能识别的代码;

(4)调试运行:刚写好的程序不一定正确,必须在计算机上实际运行,排除错误,测试能否达到预期的结果。

(二)小组讨论、进阶探索

教师演示程序的运行状态,展示代码,让同学们分组讨论,分析代码中if语句、print语句、赋值语句的格式和功能。

(三)亲身实践、体验成功

通过猜数游戏,学生自行探究用计算机程序画函数图象。

1、提出问题。

如何用计算机程序来画函数y=x2图象?

2、分析问题。

引导学生回顾在数学课上用“描点法”手工绘制函数图象的一般过程,这种方法绘制的图象精度相对较低,而使用计算机编程绘图的优势在于,它能够反复精确地执行相似的运算操作,瞬时完成大量数据的计算,取的点远多于手工绘图取的点,所以这种方法绘制的图象更平滑、更美观。

手工绘图计算机绘图

通过以上分析,具体实现过程是:

(1)绘制坐标系;

(2)计算机求值:循环——多求值、多描点;

(3)成像。

3、解决问题。

(1)语言选择VB(简单介绍VB集成环境)(2)界面设计(3)编写代码

4、学生实践、归纳总结。(约10—20分钟)

展示学生完成的作品,并进行评价,总结计算机编程解决问题的过程。

评价表

内容等级主要优、缺点

界面设计

代码

运行结果

(四)拓展思维、任务延伸

在学生亲身感受用计算机程序解决问题之后,教师提出新的任务:画出函数y=3x2+5的图像、并修改图像颜色、添加删除按钮。教师加强辅导,改正学生体验编程时可能出现的错误。

七、教学反思

从我多年从事信息技术教学的经验来看,只有站在学生的角度来设计教法,从学生需要的角度来设计教学内容,才能让学生高效的学习。通过本节课的教学,我最大的感受可以用三个词来概括:有趣、有用、得法。第一、有趣:通过生活中的实例和与数学相结合的模型,学生很感兴趣,他想学;第二、有用:程序设计是利用计算机解决问题的一种重要途径,学生觉得有用,他要学;第三、得法:通过学生上机实践,亲身感受计算机编程解决问题的过程,体验程序设计的的独特魅力。学生之所以学得很快乐、很轻松,是因为我们教与学的方法很得法。

教学的艺术是一门缺憾的艺术,在本节课的教学中也还存在一些不足,比如:拓展任务缺乏明显的梯度,使得对一些基础较好的学生没有形成吸引力。

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